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    <title>謙虚なマリオ使いの６４スマブラ忍者ブログ</title>
    <description>このブログ作ったの絶対忍者だろ・・・汚いなさすが忍者きたない</description>
    <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>着地隙１Ｆテク</title>
      <description>&lt;p&gt;今まで、着地隙には通常着地４Ｆと急降下着地８Ｆの２種類あると思ってました&lt;br /&gt;
でも、実は着地隙１Ｆってのもあったようです&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;狐使ってて中央台に即空Ｊのジャスト台乗りしたり&lt;br /&gt;
マリオで中央台ジャスト台乗り攻撃とかしてると&lt;br /&gt;
明らかに４Ｆじゃない着地隙でした&lt;br /&gt;
で、ちょっと調べてみたら、どうやら着地隙がもう１種類あったようです&lt;br /&gt;
その着地隙は、なんと１Ｆ（任天堂やってしまった・・・）&lt;br /&gt;
条件は「台にジャスト乗りすること」&lt;br /&gt;
要するに滞空ロスをほぼ完全に無くした乗り方をすると出来ます&lt;br /&gt;
空中ジャンプを素晴らしく調整すれば崖離し空中ジャンプでステージ上乗りでも可能です&lt;br /&gt;
成功すると、着地時のしゃがみモーションが無くなるのでそれで判別出来ます&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;・プププでのカンタンな再現方法&lt;br /&gt;
マリオ&lt;br /&gt;
横台から垂直ＳＪ中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ドンキー&lt;br /&gt;
垂直ＳＪ横台乗り（あまさわループで使うアレ）&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;リンク&lt;br /&gt;
横Ｃジャンプ横台乗り&lt;br /&gt;
横台から垂直ＳＪ中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ヨッシー&lt;br /&gt;
横Ｃジャンプ横台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;カービィ&lt;br /&gt;
横Ｃジャンプ横台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ルイージ&lt;br /&gt;
垂直Ｃジャンプ中央台乗り&lt;br /&gt;
横台から横ＳＪ中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ファルコン&lt;br /&gt;
スティックジャンプ中央台乗り&lt;br /&gt;
横台から垂直ＳＪ中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プリン&lt;br /&gt;
横Ｃジャンプ横台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;サムス　フォックス　ピカチュウ　ネス&lt;br /&gt;
無し&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
・空中ジャンプ使用のカンタンな再現方法&lt;br /&gt;
マリオ&lt;br /&gt;
横ＳＪ&amp;rarr;頂点付近で空中ジャンプ中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;カービィ&lt;br /&gt;
最低空空中ジャンプ&amp;rarr;ジャンプボタン押しっぱでの２回目の浮遊で中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;フォックス&lt;br /&gt;
最低空空中ジャンプ中央台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ピカチュウ&lt;br /&gt;
崖離しジャンプ横台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ルイージ&lt;br /&gt;
端落ち即ドロップ&amp;rarr;即空中ジャンプで戻る&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;プリン&lt;br /&gt;
横台落ちから空中ジャンプ台乗り&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;ドンキー　リンク　サムス　ヨッシー　ファルコン　ネス&lt;br /&gt;
無し&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
例外&lt;br /&gt;
狐の絶リフ（結構高くても出来る）　ネスの極最低空ぺち　ヨッシーの極最低空ぺち&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
もちろん空中ジャンプの高さを調節すれば全キャラ可能です&lt;br /&gt;
そしてさりげなく例外が結構とんでもないことになってる件&lt;br /&gt;
ウェーブダッシュやたらはええと思ったら隙１Ｆだったのね・・・汚いなさすが超能力きたない&lt;br /&gt;
ピカの横Ｃ台乗りが１Ｆじゃなくてほんとよかったわー&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;br /&gt;
おまけ&lt;br /&gt;
リンクでダッシュ反転&amp;rarr;ダッシュ反転&amp;rarr;ダッシュ反転&amp;rarr;ダッシュ反転&lt;br /&gt;
と繰り返すと非常にキモい動きをする&lt;br /&gt;
撃墜後のアピールや煽りにオススメ&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/%EF%BC%96%EF%BC%94%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9/%E7%9D%80%E5%9C%B0%E9%9A%99%EF%BC%91%EF%BD%86%E3%83%86%E3%82%AF</link> 
    </item>
    <item>
      <title>チーム戦について</title>
      <description>&lt;p&gt;需要があるかどうか知らないけどチーム戦の戦い方でも書きます&lt;br /&gt;
ちなみに仲間攻撃無しルール&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずチーム戦の一番の特徴が、こっちも相手も二人いるということ&lt;br /&gt;
この違いは小さいようでかなり大きく、例えばファルコンの上スマを当てたとしても&lt;br /&gt;
もう一人がその後隙を狙って投げたりするので、タイマンとは根本的に戦い方を変える必要がある&lt;br /&gt;
二人に一人で行っても全く勝ち目がないので、二人には二人で対抗して行くべき&lt;br /&gt;
要するに、数で勝負するということが基本になってくる&lt;br /&gt;
２：１なら全然負ける要素ないし、逆に味方がボコられていたら最優先で助け出す&lt;br /&gt;
４機戦ならチーム内で８機共有してるくらいの気持ちで、相方の死は自分の死という認識でもいいと思う&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
数の勝負とは言ったけど、当然最初は２：２&lt;br /&gt;
それに画面内に４キャラもいたら当然かなり試合が荒れることになるだろう&lt;br /&gt;
その混沌の中で、いかにして数の勝負に持っていくかが重要になる&lt;br /&gt;
大事なポイントをいくつか挙げてみよう&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．ライン攻めの概念&lt;br /&gt;
２．使う技をしぼる&lt;br /&gt;
３．時間稼ぎ&lt;br /&gt;
４．食らい逃げ&lt;br /&gt;
５．役割分担&lt;br /&gt;
６．仲間読み&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１．ライン攻めの概念&lt;br /&gt;
タイマンでもライン攻めはあるけど、チーム戦はもっと大事&lt;br /&gt;
何故なら端から脱出しようとして飛んでも、相手が二人いるとほぼ間違いなく対空を喰らってしまうため&lt;br /&gt;
一人だけで詰まるとまず攻撃喰らうし、二人で詰まるとキャラが重なってしまうため、数の利が生きない&lt;br /&gt;
自分は中央、相手が端が有利なのはタイマンと同じなので、しっかりと立ち位置をキープする方が得&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２．使う技をしぼる&lt;br /&gt;
タイマンでは強い技でも、チーム戦だと使えない技になってしまう場合がある&lt;br /&gt;
例えばリフレクターでの復帰阻止は当てれば強いが、仲間が孤立するし&lt;br /&gt;
何よりフォックス自体の復帰能力がお粗末なので、直後に復帰阻止で殺されてしまうこともありえる&lt;br /&gt;
逆にチームでこそ大活躍する技もある&lt;br /&gt;
サムスの投げは、タイマンだとかわされやすく、後隙も大きいので多用出来る性能ではないが&lt;br /&gt;
チームだとリーチと持続が長くて喰らい判定がない事を活かして、混戦に差し込んで分断させたり出来るし&lt;br /&gt;
即死コンボを入れられるような後隙も仲間がフォローしてくれたりする&lt;br /&gt;
基本的に小技や浮かせ技よりも、範囲と判定、威力が強力な技の方がチームだと活躍しやすい&lt;br /&gt;
でもさすがにファルコンパンチぶっぱとかはやめた方がいいかな&lt;br /&gt;
また、投げ技には攻撃判定がついていたり、吹っ飛ばした相手を一緒に巻き込む性能を持った技もあるので&lt;br /&gt;
投げ技はタイマン以上に役に立つ技&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３．時間稼ぎ&lt;br /&gt;
吹っ飛ばされて撃墜され、１：２になってしまった！&lt;br /&gt;
１：２だと勝てる要素が全くないので、このような状況になってしまった場合は素早く仲間と合流するのが定石&lt;br /&gt;
自分が吹っ飛んだ側だったら全速力で仲間の元へ走って行けばいいが、仲間が吹っ飛んだ場合は全力で自分と仲間を守る必要がある&lt;br /&gt;
何をすればいいかと言うと、時間稼ぎ&lt;br /&gt;
仲間が戻ってくる時間を稼げれば、とりあえず合流することが出来るので１：２でボコられることは無くなる&lt;br /&gt;
まずは仲間の吹っ飛んだ方向に行き、復帰阻止妨害&lt;br /&gt;
次に多少ダメージを受ける覚悟で１：２を捌き、復帰のための時間を稼ぐ&lt;br /&gt;
具体的なやり方についてはコレとは言えないけど、多段ヒット技や浮かせ技はあまり役に立たない&lt;br /&gt;
基本的にはライン維持動作を繰り返し、接近阻止することによって時間を稼ぐ&lt;br /&gt;
また、フィニッシュ出来なくても大技で相手二人を一緒に巻き込めば、吹っ飛び中に時間稼ぎが出来るのでそれも有効&lt;br /&gt;
相手にわざと大技を振らせ、それによって時間を稼ぐのもアリ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
４．食らい逃げ&lt;br /&gt;
二人が相手だとガードしても一瞬で割れてしまうため、わざと喰らって安く済ませる方がいい場合がある&lt;br /&gt;
と言っても、喰らったところでフルコンボの危険もあるので全部が全部喰らい逃げ出来るとも限らない&lt;br /&gt;
状況や相手の動きをよく見て、喰らうべきかガードするべきかを判断しよう&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５．役割分担&lt;br /&gt;
復帰阻止の時に二人で崖つかみ阻止しようとして、片方が掴まれないで落ちていくなんて言うことがよくある&lt;br /&gt;
二人で一緒に飛び込んで、二人とも対空技でやられて一緒に吹っ飛んでしまうなんてこともよくある&lt;br /&gt;
そんなことにならないよう、お互いの役割をしっかり分担しておくことが重要&lt;br /&gt;
あらかじめ話し合って決めておくと言うよりも、個人的にはキャラ性能で分担を決めるべきだと思う&lt;br /&gt;
例えば復帰阻止だったら、阻止能力があまり高くないキャラが崖担当&lt;br /&gt;
阻止力が高い方のキャラが崖上で待機し、のぼってきた相手を倒すようにするといい&lt;br /&gt;
立ち回りだったらフォロー能力に優れたキャラが後方支援し、もう片方が前衛で荒らすようにするといいと思う&lt;br /&gt;
もっとも、二人で同じことをした方が良い場面もあるので、同じ事をしてはいけないと一概には言いきれない&lt;br /&gt;
ここはチーム戦ならではの不安定さがいい味を出している部分だと思う&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
６．仲間読み&lt;br /&gt;
簡単に言うと、仲間が何をするかを読む&lt;br /&gt;
相手の動きだけを読んでも、チーム戦なのでリターンが少ないが&lt;br /&gt;
仲間がフォローすることを読むことが出来ればリターンは跳ね上がるし、リスクも減らせる&lt;br /&gt;
敵の動き以上に仲間が何をするかを読んだり確認したりするようにしよう&lt;br /&gt;
また、仲間に読んでもらうためにわざと単調な動きをする戦術も有効&lt;br /&gt;
前衛はある程度ワンパな方が活躍出来るかもしれない&amp;nbsp;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ちょっと長くなったけど、こんなもんかな？&lt;br /&gt;
最後にチーム戦ならではの小ネタ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・時間差復活&lt;br /&gt;
同時に撃墜された場合は、無敵時間を有効利用するため時間差で復活するのが良い&lt;br /&gt;
一人目が無敵で相手を分断し、二人目が無敵を使って狩り獲るイメージ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・投げメテオ&lt;br /&gt;
一人が場外に投げて、もう一人がその吹っ飛び中にメテオで落とす&lt;br /&gt;
投げじゃなくても出来るけど、投げが一番タイミングがとりやすい&lt;br /&gt;
初歩的な連携の１つ&lt;br /&gt;
意外にも狙う場面は多いので、必ず出来るようにしておくこと&lt;br /&gt;
例えば２：１状況で&lt;br /&gt;
仲間が飛ばされる&amp;rarr;その後隙を自分が投げる&amp;rarr;仲間が吹っ飛んだ方向に投げる&amp;rarr;メテオ&lt;br /&gt;
なんてことが出来る&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・ピヨり解除&lt;br /&gt;
シールドブレイク状態を落下でキャンセル出来るのを利用したネタ&lt;br /&gt;
仲間がシールドブレイクしてしまった場合、崖が近ければ仲間を押しだしてピヨり解除することが出来る&lt;br /&gt;
風でピヨり解除するのと原理は同じ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・崖離し&lt;br /&gt;
同時に復帰する時に、崖つかみでしか戻れそうにない場合は&lt;br /&gt;
先につかんだ側が即崖離しすれば仲間が崖つかまり出来る&lt;br /&gt;
当たり前と言えば当たり前のことだけど、一応書いておいた&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・時間差ダッシュ&lt;br /&gt;
一人目がダッシュし、もう片方が少し遅れてダッシュ&lt;br /&gt;
これで同時に攻撃を喰らうことがなくなり、更に一人目が攻撃を受けた所を丁度よくフォロー出来る&lt;br /&gt;
２：１だとこれだけで相手はほとんど詰む&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・わざと死ぬ&lt;br /&gt;
要するに自滅&lt;br /&gt;
どう見ても戻れない距離を吹っ飛ばされたりした時は、あきらめてわざと死んだ方がいい場合もある&lt;br /&gt;
なぜならその間に仲間が２：１でボコられるからである&lt;br /&gt;
でもあまり使う場面はないと思う&lt;br /&gt;
また、ギリギリ崖つかみ出来る程度だったら頑張った方がいい&lt;br /&gt;
なぜなら復帰阻止するために一人もしくは二人が崖にくっつくので、その間に仲間が助かる可能性があるからである&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・連アピ&lt;br /&gt;
アピールはおっとっと状態でキャンセル出来るので、仲間に押してもらえば高速でアピールを連打出来る&lt;br /&gt;
キャラによっては相当うるさいが、チーム戦ならではのウザ技&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/%EF%BC%96%EF%BC%94%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9/%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%88%A6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6</link> 
    </item>
    <item>
      <title>リンクの上Ａとドンキーの上Ｂの相殺</title>
      <description>&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;余裕で投げ確だろ　と思っていつもスピニングやってたんだけど・・・案外また上Ａ食らったりするんだよね&lt;br /&gt;
操作が遅いせいかな？と思ってたけどどうもそうじゃないっぽい&lt;br /&gt;
なのでどうなってるのかを調べてみたんだけど、どうやらいつでも投げ確ではないようだ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずリンクの上Ａのダメージと相殺硬直&lt;br /&gt;
１５％　３１Ｆ&lt;br /&gt;
１４％　２９Ｆ&lt;br /&gt;
１３％　２７Ｆ&lt;br /&gt;
１２％　２５Ｆ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
わかりやすいですね&lt;br /&gt;
次にドンキーの上Ｂジャストミート&lt;br /&gt;
１２％　２５Ｆ&lt;br /&gt;
１１％　２４Ｆ&lt;br /&gt;
１０％　２２Ｆ&lt;br /&gt;
　９％　２０Ｆ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
通常ヒット&lt;br /&gt;
８％　１８Ｆ&lt;br /&gt;
７％　１７Ｆ&lt;br /&gt;
６％　１５Ｆ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ざっとこんな感じ&lt;br /&gt;
カス当たりは無関係なので割愛&lt;br /&gt;
この数値から相殺時のドンキー側の有利フレームをＯＰ別に表にしてみた&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　　　　　１５　　１４　　１３　　１２&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１２　　　　　６　　　４　　　&lt;strong&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;２&lt;/font&gt;&lt;/strong&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;　　　０&lt;br /&gt;
&lt;/font&gt;１１　　　　　７　　　５　　　３　　　&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;１&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
１０　　　　　９　　　７　　　５　　　３&lt;br /&gt;
　９　　　　１１　　　９　　　７　　　５&lt;br /&gt;
　８　　　　１３　　１１　　　９　　　７&lt;br /&gt;
　７　　　　１４　　１２　　１０　　　８&lt;br /&gt;
　６　　　　１６　　１４　　１２　　１０&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ドンキーの投げが６Ｆなので、７以上の有利だと投げ確だということがわかります&lt;br /&gt;
上Ｂのジャストミートはドンキーの後ろ側にあるので、相当近くない限り通常ヒットの方が相殺します&lt;br /&gt;
よって、ドンキーが前向きだと大体の場面で投げ確になります&lt;br /&gt;
上Ａブレイクをする際に１回目の上Ａ後でガードのけぞりにより距離が開くため&lt;br /&gt;
次の上Ａに割り込まれると通常ヒットと相殺して死ぬってこと&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし後ろ向きのジャストミートと相殺すると話は違ってきます&lt;br /&gt;
ダメージが高いために有利フレームが短く、加えてつかむためには向き変え投げをしなければいけないので&lt;br /&gt;
向き変えの分の５Ｆがよけいにかかります&lt;br /&gt;
つまり、向き変え投げは最速で投げ６＋向き変え５で１１Ｆ&lt;br /&gt;
これだとほとんどの場面でまったく投げ確にならないことがわかると思います&lt;br /&gt;
ただしリンクも前向きなので、引きステにも向き変えの５Ｆが必要になりますし&lt;br /&gt;
リンクの弱が５Ｆ　上Ａが８Ｆ　ジャンプが７ＦでＪＮＡが４Ｆ、下突きが５Ｆなのを考えると&lt;br /&gt;
大幅な猶予が無いとリンクは逃げることが出来ないようです&lt;br /&gt;
回避も前隙が３Ｆあるので、１５％の上Ａと９％の上Ｂだと回避では逃げられません&lt;br /&gt;
一応ガードジャンプ無敵がありますが、無敵がたった２Ｆでジャンプ前隙が７Ｆもあるので５Ｆ無防備&lt;br /&gt;
ＪＮＡが４Ｆなので最速でやるにしても１０Ｆも無防備になります&lt;br /&gt;
まぁこれは無いよりマシ程度ですね&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
で、一番重要なところだけど&lt;br /&gt;
ＯＰかかってる上Ａを新品のスピニングにぶつけるとプラスマイナス０Ｆ&lt;br /&gt;
向き変え投げが１１Ｆなので発生８Ｆの上Ａの方が勝つという結果になる&lt;br /&gt;
&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;赤字&lt;/font&gt;の組み合わせだと上Ａを相殺されても固めが継続できるってわけだ&lt;br /&gt;
ただし１２％だと上Ａガード時の有利が減ってしまうため、回避で逃げられてしまうし&lt;br /&gt;
上Ａをやっても発生３Ｆの上Ｂに発生負けしてしまう&lt;br /&gt;
（対ガードは１５％で９Ｆ有利　１２％で３Ｆ有利）&lt;br /&gt;
じゃあどこが一番いいかというと、１３％　ＭＡＸＯＰ相殺から１段階戻した数値&lt;br /&gt;
&lt;/font&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot;&gt;&lt;font color=&quot;#ff0000&quot;&gt;&lt;strong&gt;赤太字&lt;/strong&gt;&lt;/font&gt;&lt;font color=&quot;#000000&quot;&gt;の部分が該当箇所&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
要するに上Ａで浮かせた後に追撃でフィニッシュすればこのダメージをキープ出来る&lt;br /&gt;
更にガードに５Ｆ有利なので上Ｂも確定じゃないし回避前隙にも引っかかる&lt;br /&gt;
というかぶっちゃけ上Ｂなら喰らっても安いので安心して目押しを狙える　喰らってもリンク有利だしね&lt;br /&gt;
ところで上Ａの１５％が９Ｆ有利で発生８Ｆなんだから普通に割ればいいじゃんって感じなんだけど&lt;br /&gt;
猶予がまったくない上に相殺されると死ぬのでやらない方がいいと思う&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
結論：ドンキーが後ろ向きで、上Ａが１３％で上Ｂが１２％の時にだけ上Ａ固めが使える&lt;br /&gt;
逆に言うとこれ以外のダメージで使う価値は全くないと言っていいでしょう&lt;br /&gt;
ドンキーに投げスピニングで殺されたり上Ｂ割り込み食らったりすることはよくあることなので&lt;br /&gt;
そうなったらしっかりとその後喰らった技を見て、ＯＰ相殺の回復具合を見極めるようにしましょうってことで終わり&lt;br /&gt;
&lt;/font&gt;&lt;br /&gt;
&lt;/font&gt;</description> 
      <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/%EF%BC%96%EF%BC%94%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9/%E3%83%AA%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%81%AE%E4%B8%8A%EF%BD%81%E3%81%A8%E3%83%89%E3%83%B3%E3%82%AD%E3%83%BC%E3%81%AE%E4%B8%8A%EF%BD%82%E3%81%AE%E7%9B%B8%E6%AE%BA</link> 
    </item>
    <item>
      <title>新大会企画スタート</title>
      <description>&lt;a href=&quot;http://jbbs.livedoor.jp/game/24704/&quot;&gt;http://jbbs.livedoor.jp/game/24704/&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
予選は来週の土日のどっちかを予定</description> 
      <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/%EF%BC%96%EF%BC%94%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9/%E6%96%B0%E5%A4%A7%E4%BC%9A%E4%BC%81%E7%94%BB%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%88</link> 
    </item>
    <item>
      <title>キャラランク</title>
      <description>とりあえず現状のキャラランクでも&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１位　ピカチュウ&lt;br /&gt;
ファルコンにガン不利がつくだけで他全キャラに超がつくほどの有利キャラ&lt;br /&gt;
でんこうせっかがあまりにも汚いのでもはや不動の位置と言っていいでしょう&lt;br /&gt;
立ち回りが最強に強く、復帰も復帰阻止も兼ね備える万能っぷりは圧巻&lt;br /&gt;
参考までに個人的ピカダイヤ　もっと上の可能性大&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
８：２　作業　ちゃんと立ち回ればワンチャンスすら与えない&lt;br /&gt;
マリオ　ルイージ　ドンキー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
７：３　立ち回り詰みまくりリターン差激しすぎ&lt;br /&gt;
サムス　リンク　ヨッシー&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
６：４　ちょっとマシだけど有利&lt;br /&gt;
カービィ　プリン　フォックス　ネス　&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３：７　ムリゲー&lt;br /&gt;
ファルコン&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まさに強キャラである&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
２位　ファルコン&lt;br /&gt;
高いキャラポテンシャルを持ちながら、さりげなく弱点が目立つためこの位置&lt;br /&gt;
マリオフォックスと戦いづらく、プリンに不利がついてしまう上に&lt;br /&gt;
ドンキールイージクラスのキャラにも負ける可能性が大いにあるのがマイナスポイント&lt;br /&gt;
でも普通に強い　今後フォックスに抜かされる可能性あり&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
３位　フォックス&lt;br /&gt;
弱キャラや中堅キャラに激しい有利をつけるが、上の２キャラやネスに不利がつくため３位&lt;br /&gt;
カービィ相手も少し難しいし、最低空ブラスターが撃てる前提での大幅有利も多く&lt;br /&gt;
高度なブラスターさばきと操作精度が要求される&lt;br /&gt;
逆にいえば、操作さえ出来れば強い&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
４位　カービィ&lt;br /&gt;
喰らい判定が小さい割に攻撃範囲が広く、全体的に判定がブッ飛んで強い&lt;br /&gt;
５回の空中ジャンプに隙の少ない技と性能面でも恵まれ、この位置も順当と言ったところ&lt;br /&gt;
でも弱点の遅さのせいで、４強の中ではどの組み合わせでも不利がつくし&lt;br /&gt;
中堅や弱キャラにも７の有利をつけづらい　よって４位&lt;br /&gt;
ルイージドンキー以外はカービィに勝てる要素持ってると思う&lt;br /&gt;
ここまでが４強で、上位キャラ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
５位　プリン&lt;br /&gt;
素早い空中横移動と投げ即死　そして判定の強いドリルとＪＮＡが強力&lt;br /&gt;
でもやることが少ないために不利を覆すのが難しい&lt;br /&gt;
ファルコンに有利のつく唯一のキャラということを評価し、５位にランクイン&lt;br /&gt;
でも実際は中堅キャラのランクはほぼ並んでるので、順位は間違ってる可能性大&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
６位　ネス&lt;br /&gt;
ペチキャラその１&lt;br /&gt;
隙の少なくて判定の強いぺち技に素早いステップを活かした超起き攻めでかなりのパワーキャラ&lt;br /&gt;
その代わり復帰が死んでるので勝つも負けるも一瞬で両極端&lt;br /&gt;
フォックスに有利がつくのでこの位置にしたけど、いろんなキャラに負ける要素だらけなのが難点&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
７位　リンク&lt;br /&gt;
判定がスーパー強くて、空中技の性能もいい&lt;br /&gt;
ジャンプの低さは逆に利点となり、空中性能の高さは全キャラでもトップの部類&lt;br /&gt;
ただし復帰は強いが復帰距離がないためあっさり死ぬことも多々ある&lt;br /&gt;
しかもリンクの大半が下突きによる強さなため、下突きが通用しない相手とはまともに戦えない&lt;br /&gt;
横に素早く出せる技もあまりないので、自分から詰めていく戦い方の難易度が高くて面倒&lt;br /&gt;
マリオルイージドンキーにはかなり一方的に戦えるけど他はイマイチ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
８位　ヨッシー&lt;br /&gt;
ペチキャラその２&lt;br /&gt;
ヨッシー限定のテクが２つもあり、強力なＪ後Ａにガードに強い地上技の数々で性能は高い&lt;br /&gt;
しかし他キャラとの相性が厳しく　しかもステップが全キャラ中最低性能なので弱点を突かれると弱い&lt;br /&gt;
リターンの取り方が限られているため、無理な行動を通さなければいけないのが厄介&lt;br /&gt;
ただしブロッキングと踏ん張りがあるので無理を通す能力はトップクラス　強い&lt;br /&gt;
立ち回り能力はほどほどにあるけど、やっぱりリターン差がついてしまう場合がある&lt;br /&gt;
立ち回りで完封出来る相手にはかなり強いけど、その他のキャラには無理を通さなくちゃ行けないかも&lt;br /&gt;
一応ここまでが中堅キャラ　ここから下は弱キャラ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
９位　マリオ&lt;br /&gt;
一応スタンダードキャラということで作られているが、実際そんな要素はどこにもない玄人向けのキャラ&lt;br /&gt;
割り込み、差し込み、固めと使える技がそれなりに揃っているのが特徴&lt;br /&gt;
ＦＢは使い方が難しいが、使いこなせばかなり使える飛び道具になる&lt;br /&gt;
対ガード性能が全キャラ中トップで、ＦＢやＳＪドリルによる地上ガード崩しや&lt;br /&gt;
ジャンプのぼり中のドロップからシールドブレイクが出来たりと性能自体はいい&lt;br /&gt;
でも相性が悪いせいで弱キャラ&lt;br /&gt;
地上で振れる技がまったくないし、真上から来られるとエアスラが横技みたいな性能なのでツラい&lt;br /&gt;
多分有利つくのはドンキールイージだけで、他キャラにはほとんど詰んでる&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１０位　サムス&lt;br /&gt;
６４スマブラで一番の変態キャラ&lt;br /&gt;
ジャンプが高くて落下が遅いので、長い間空中にいることが出来るが&lt;br /&gt;
そのせいで落下を狙われるため、あまり利点にならない&lt;br /&gt;
ＳＪ技が立ち状態の相手に当てづらいのも短所だろう&lt;br /&gt;
でも技の性能自体は悪くなく、変わった技が揃っているためにスマブラっぽくない戦い方が出来る&lt;br /&gt;
コンボが少なく、投げが遅いので一部キャラにはありえないほど辛いが、まんべんなく戦えるキャラ&lt;br /&gt;
でもその一部の詰み具合がハンパないので１０位&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１１位　ドンキー&lt;br /&gt;
投げと上Ｂとリーチに全ての栄養が行った謎のキャラ&lt;br /&gt;
技の判定がひどいくらい弱く、後隙もとんでもなく長い&lt;br /&gt;
しかもパワーキャラがテーマのキャラなのにパワーが無い&lt;br /&gt;
上スマや横スマ、最大タメＮＢは強いが立ち回りではほとんど当てられないし&lt;br /&gt;
空中技もＪ後Ａがたった１５％でマリオのドロップ以下&lt;br /&gt;
そして強攻撃はあまりにも謙虚な性能　どこがパワーキャラなんだ・・・&lt;br /&gt;
更に攻撃食らったら大体死ぬ復帰性能　きつすぎる&lt;br /&gt;
でもリーチはあるので読み合いが上手ければ結構戦える&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
１２位　ルイージ&lt;br /&gt;
兄より優れた弟など存在しねえ！栄光の最弱はルイージで決定&lt;br /&gt;
一応言っとくけど、ランクだと１１位の下の１２位なんだけど&lt;br /&gt;
キャラが仮に５０キャラいたらこいつは５０位　ブッチギリの最弱キャラ&lt;br /&gt;
スマブラで一番残念なキャラで、こいつを選んで勝とうなんて人はルイージ好きかドＭかバカ&lt;br /&gt;
ほとんどのキャラに３：７とか２：８つけられてて、有利なんてもってのほか&lt;br /&gt;
ドンキーといい勝負できるくらいで本当に希望が無い&lt;br /&gt;
最早使うだけでナメプレイの域に入るとすら言えるだろうキャラ&lt;br /&gt;
しかも勝つ時は立ち回りとかじゃなくてただの事故&lt;br /&gt;
勝っても負けても評価されないとかどういうことなの・・・&lt;br /&gt;
でも大会で見ると応援したくなっちゃう　がんばれ超がんばれ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
俺＞こんにちはLuigiさん&lt;br /&gt;
Luigi＞　何か用かな？&lt;br /&gt;
俺＞　ピカチュウに勝てますか？&lt;br /&gt;
Luigi＞　勝てない&lt;br /&gt;
俺＞ そうですかありがとう昇竜拳すごいですね&lt;br /&gt;
Luigi＞　それほど&lt;span class=&quot;aka&quot;&gt;でもない&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
やはり勝てなかった&lt;br /&gt;
しかも無敵技持ってるのに謙虚にそれほどでもないと言った&lt;/span&gt;</description> 
      <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/%EF%BC%96%EF%BC%94%E3%82%B9%E3%83%9E%E3%83%96%E3%83%A9/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF</link> 
    </item>
    <item>
      <title>忍者ブログでブログ作ってみた</title>
      <description>&lt;p&gt;一級廃人のマリオ使いが生半可な使い手には真似できないコンボでピカチュウを掃除していたら３回連続で見つめられた&lt;br /&gt;
その勢いでブログを作ってみたんだがマリオメインの日記なのは確定的に明らか&lt;br /&gt;
弱キャラ使いの日記を読んでも未来はにい　強キャラ使いははやく戻っテ！&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class=&quot;kuro&quot;&gt;しかしスマブラをやるなら強キャラ使いの方が活躍出来るのはﾊﾞﾚﾊﾞﾚで&lt;br /&gt;
・強キャラ使い&amp;rarr;対戦に勝てる&amp;rarr;謙虚にそれほどでもないと言う&amp;rarr;心が豊かなので性格も良い&amp;rarr;彼女ができる&lt;br /&gt;
・弱キャラ使い&amp;rarr;立ち回りが雑魚&amp;rarr;勝てない&amp;rarr;心が狭く顔にまででてくる&amp;rarr;&lt;span class=&quot;aka&quot;&gt;いくえ不明&lt;br /&gt;
やはり弱キャラより強キャラだな・・・&lt;br /&gt;
今回のでそれがよくわかったよ&amp;gt;&amp;gt;任天堂感謝&lt;br /&gt;
あまりマリオ使いが調子に乗ってると裏世界でひっそり幕を閉じる&lt;br /&gt;
上達する秘訣はここにあるのかも（謙虚）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span class=&quot;aka&quot;&gt;ちなみに飛び道具っぽいのはマリオが持つと髭と炎が両方そなわり最強に見える&lt;br /&gt;
カービィが持つと逆に頭がおかしくなって死ぬ&lt;br /&gt;
&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description> 
      <link>http://redmario.blog.shinobi.jp/%E3%83%96%E3%83%AD%E3%83%B3%E3%83%88%E3%81%95%E3%82%93/%E5%BF%8D%E8%80%85%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E3%81%A7%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E4%BD%9C%E3%81%A3%E3%81%A6%E3%81%BF%E3%81%9F</link> 
    </item>

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