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需要があるかどうか知らないけどチーム戦の戦い方でも書きます
ちなみに仲間攻撃無しルール

まずチーム戦の一番の特徴が、こっちも相手も二人いるということ
この違いは小さいようでかなり大きく、例えばファルコンの上スマを当てたとしても
もう一人がその後隙を狙って投げたりするので、タイマンとは根本的に戦い方を変える必要がある
二人に一人で行っても全く勝ち目がないので、二人には二人で対抗して行くべき
要するに、数で勝負するということが基本になってくる
2:1なら全然負ける要素ないし、逆に味方がボコられていたら最優先で助け出す
4機戦ならチーム内で8機共有してるくらいの気持ちで、相方の死は自分の死という認識でもいいと思う

数の勝負とは言ったけど、当然最初は2:2
それに画面内に4キャラもいたら当然かなり試合が荒れることになるだろう
その混沌の中で、いかにして数の勝負に持っていくかが重要になる
大事なポイントをいくつか挙げてみよう

1.ライン攻めの概念
2.使う技をしぼる
3.時間稼ぎ
4.食らい逃げ
5.役割分担
6.仲間読み


1.ライン攻めの概念
タイマンでもライン攻めはあるけど、チーム戦はもっと大事
何故なら端から脱出しようとして飛んでも、相手が二人いるとほぼ間違いなく対空を喰らってしまうため
一人だけで詰まるとまず攻撃喰らうし、二人で詰まるとキャラが重なってしまうため、数の利が生きない
自分は中央、相手が端が有利なのはタイマンと同じなので、しっかりと立ち位置をキープする方が得

2.使う技をしぼる
タイマンでは強い技でも、チーム戦だと使えない技になってしまう場合がある
例えばリフレクターでの復帰阻止は当てれば強いが、仲間が孤立するし
何よりフォックス自体の復帰能力がお粗末なので、直後に復帰阻止で殺されてしまうこともありえる
逆にチームでこそ大活躍する技もある
サムスの投げは、タイマンだとかわされやすく、後隙も大きいので多用出来る性能ではないが
チームだとリーチと持続が長くて喰らい判定がない事を活かして、混戦に差し込んで分断させたり出来るし
即死コンボを入れられるような後隙も仲間がフォローしてくれたりする
基本的に小技や浮かせ技よりも、範囲と判定、威力が強力な技の方がチームだと活躍しやすい
でもさすがにファルコンパンチぶっぱとかはやめた方がいいかな
また、投げ技には攻撃判定がついていたり、吹っ飛ばした相手を一緒に巻き込む性能を持った技もあるので
投げ技はタイマン以上に役に立つ技

3.時間稼ぎ
吹っ飛ばされて撃墜され、1:2になってしまった!
1:2だと勝てる要素が全くないので、このような状況になってしまった場合は素早く仲間と合流するのが定石
自分が吹っ飛んだ側だったら全速力で仲間の元へ走って行けばいいが、仲間が吹っ飛んだ場合は全力で自分と仲間を守る必要がある
何をすればいいかと言うと、時間稼ぎ
仲間が戻ってくる時間を稼げれば、とりあえず合流することが出来るので1:2でボコられることは無くなる
まずは仲間の吹っ飛んだ方向に行き、復帰阻止妨害
次に多少ダメージを受ける覚悟で1:2を捌き、復帰のための時間を稼ぐ
具体的なやり方についてはコレとは言えないけど、多段ヒット技や浮かせ技はあまり役に立たない
基本的にはライン維持動作を繰り返し、接近阻止することによって時間を稼ぐ
また、フィニッシュ出来なくても大技で相手二人を一緒に巻き込めば、吹っ飛び中に時間稼ぎが出来るのでそれも有効
相手にわざと大技を振らせ、それによって時間を稼ぐのもアリ

4.食らい逃げ
二人が相手だとガードしても一瞬で割れてしまうため、わざと喰らって安く済ませる方がいい場合がある
と言っても、喰らったところでフルコンボの危険もあるので全部が全部喰らい逃げ出来るとも限らない
状況や相手の動きをよく見て、喰らうべきかガードするべきかを判断しよう

5.役割分担
復帰阻止の時に二人で崖つかみ阻止しようとして、片方が掴まれないで落ちていくなんて言うことがよくある
二人で一緒に飛び込んで、二人とも対空技でやられて一緒に吹っ飛んでしまうなんてこともよくある
そんなことにならないよう、お互いの役割をしっかり分担しておくことが重要
あらかじめ話し合って決めておくと言うよりも、個人的にはキャラ性能で分担を決めるべきだと思う
例えば復帰阻止だったら、阻止能力があまり高くないキャラが崖担当
阻止力が高い方のキャラが崖上で待機し、のぼってきた相手を倒すようにするといい
立ち回りだったらフォロー能力に優れたキャラが後方支援し、もう片方が前衛で荒らすようにするといいと思う
もっとも、二人で同じことをした方が良い場面もあるので、同じ事をしてはいけないと一概には言いきれない
ここはチーム戦ならではの不安定さがいい味を出している部分だと思う

6.仲間読み
簡単に言うと、仲間が何をするかを読む
相手の動きだけを読んでも、チーム戦なのでリターンが少ないが
仲間がフォローすることを読むことが出来ればリターンは跳ね上がるし、リスクも減らせる
敵の動き以上に仲間が何をするかを読んだり確認したりするようにしよう
また、仲間に読んでもらうためにわざと単調な動きをする戦術も有効
前衛はある程度ワンパな方が活躍出来るかもしれない 




ちょっと長くなったけど、こんなもんかな?
最後にチーム戦ならではの小ネタ

・時間差復活
同時に撃墜された場合は、無敵時間を有効利用するため時間差で復活するのが良い
一人目が無敵で相手を分断し、二人目が無敵を使って狩り獲るイメージ

・投げメテオ
一人が場外に投げて、もう一人がその吹っ飛び中にメテオで落とす
投げじゃなくても出来るけど、投げが一番タイミングがとりやすい
初歩的な連携の1つ
意外にも狙う場面は多いので、必ず出来るようにしておくこと
例えば2:1状況で
仲間が飛ばされる→その後隙を自分が投げる→仲間が吹っ飛んだ方向に投げる→メテオ
なんてことが出来る

・ピヨり解除
シールドブレイク状態を落下でキャンセル出来るのを利用したネタ
仲間がシールドブレイクしてしまった場合、崖が近ければ仲間を押しだしてピヨり解除することが出来る
風でピヨり解除するのと原理は同じ

・崖離し
同時に復帰する時に、崖つかみでしか戻れそうにない場合は
先につかんだ側が即崖離しすれば仲間が崖つかまり出来る
当たり前と言えば当たり前のことだけど、一応書いておいた

・時間差ダッシュ
一人目がダッシュし、もう片方が少し遅れてダッシュ
これで同時に攻撃を喰らうことがなくなり、更に一人目が攻撃を受けた所を丁度よくフォロー出来る
2:1だとこれだけで相手はほとんど詰む

・わざと死ぬ
要するに自滅
どう見ても戻れない距離を吹っ飛ばされたりした時は、あきらめてわざと死んだ方がいい場合もある
なぜならその間に仲間が2:1でボコられるからである
でもあまり使う場面はないと思う
また、ギリギリ崖つかみ出来る程度だったら頑張った方がいい
なぜなら復帰阻止するために一人もしくは二人が崖にくっつくので、その間に仲間が助かる可能性があるからである

・連アピ
アピールはおっとっと状態でキャンセル出来るので、仲間に押してもらえば高速でアピールを連打出来る
キャラによっては相当うるさいが、チーム戦ならではのウザ技

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